Die schwarze Saat
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[Liste] Fähigkeiten der Dunkelläuferinnen

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Thinael

Thinael

Abschnitt: Bansheefähigkeiten

Fluch der Banshee:
Diese Fähigkeit hat Ähnlichkeit mit dem Zauber der Magieentfernung, denn sie nimmt jeden Zauber vom Feind der Banshee, der ihn stärkt. Sie wirkt effektiv gegen jeden positiven Stärkungszauber und protektive Auren, hat jedoch keine Wirkung auf Heilungen.

Welken:
Sollte es einer Banshee gelingen, in Nahkampfreichweite zu kommen und den Feind zu berühren, lässt dieser Umstand den Widersacher welken und entzieht ihm die Lebensenergie. Wenn es nicht gelingt, ihrer Berührung über einen Zeitraum von einigen Minuten zu entgehen, beginnt sie damit, die Erinnerungen ihres Opfers auszusaugen, zu verdrehen und sie mit Neuen zu ersetzen, die schreckliche und bösartige Versionen der Wahrheit sind. Diese Erinnerungen werden dem Opfer so real vorkommen, als wären sie tatsächlich geschehen und werden denjenigen mit dem Wissen seiner Handlungen heimsuchen. Sie sind brutal und grausam, verdrehen tatsächliche Geschehnisse mit einer fremden Perspektive aus Hass, Qual und anderen negativen Emotionen. Große Teile der Erinnerung können neu geschrieben werden, zwingen das Opfer dazu, sich an das eigene Leben zu erinnern, als wäre es die Banshee gewesen. Dieser Einfluss auf den Geist kann das Opfer permanent verändern und sogar seine Loyalitäten, seine Persönlichkeit und seine Zugehörigkeiten denen der Banshee anpassen.

Unheiliger Segen:
Diese Fähigkeit schenkt der Banshee und ihren umstehenden Verbündeten eine höhere Resistenz.

Unsichtbarkeit:
Eine Banshee kann durch bloßen Willen unsichtbar werden, solange sie es nur will. Da diese Fähigkeit jedoch Konzentration braucht, bricht ein solcher Effekt ab, sobald sie sich in den direkten Kampf begibt.

Abscheuliche Besessenheit:
Diese Fähigkeit gehört zu den Stärksten einer Banshee und vermacht ihr größere Kontrolle über ihre Feinde, ermöglicht ihr jedoch auch eine finale Befreiung aus ihrer körperlichen Form. Eine Banshee kann versuchen, ein Opfer mit ihrer Berührung zu übernehmen, wodurch sie tatsächlich dessen Seele mit ihrer eigenen ersetzt. Sie wird permanent von diesem Körper Besitz ergreifen. Ab diesem Punkt ist die Banshee keine solche mehr, sondern eine körperliche Form des Untodes. Ob dieser Angriff nun gelingt oder nicht, die Banshee wird zerstört. Wenn er gelingt wird der Körper das neue Zuhause ihrer Seele.



Abschnitt: Dunkelläuferfähigkeiten

Katzengleiche Anmut:
Die transmutierte Kreatur wird agiler, koordinierter und anmutiger, verfügt zudem über erhöhte Reflexe.

Heilung:
Dieser Zauber funktioniert auf der Basis von Nekromantie und ihm ist es möglich, je nach Erfahrung, auch höchst bedrohliche Wunden an untoten Kreaturen zu heilen.

Bewegungsfreiheit:
Dieser Zauber befähigt eine Kreatur dazu, sich vollkommen frei zu bewegen, selbst unter dem Einfluss beeinträchtigender Magie, die paralysiert, wurzelt oder verkrüppelt. Zudem erlaubt es der Zauber, sich unter Wasser frei zu bewegen wie an Land, sogar mit schwerer Bewaffnung zu hantieren.

Schattenmimik:
Solange der dunkle Waldläufer regungslos an einer Stelle verharrt, verschmilzt er für die Dauer des Zaubers mit den Schatten und wird für alle unsichtbar. Das gilt auch für die Ausrüstung, die er trägt; es sei denn, sie ist mehr als zehn Schritt lang, dann wird sie wie ein schleifendes Tau sichtbar. Der Zauber funktioniert nur in dunklen Gebieten, oder solchen mit einer Schattenillusion. Zu beachten ist, dass er nur unsichtbar und nicht unhörbar macht. Sobald der dunkle Waldläufer sich bewegt, wird er unverzüglich wieder sichtbar.

Berührung der Banshee:
Ein nekromantischer Fluch, der die auserkorene Kreatur mit Unbeholfenheit und reinem Pech belegt.

Schwarzer Pfeil:
Sofern die anvisierte Kreatur von einem schwarzen Pfeil getötet wird, droht ihr die unaufhaltbare Auferstehung als untote, skelettierte Kreatur unter der Kontrolle einer Dunkelläuferin.

Giftberührung:
Durch Anrufung der Kräfte natürlicher Jäger und Raubtiere oder bösartig ansteckender Eigenschaften dunkler Magie wird das auserwählte Opfer von einem schrecklichen Gift befallen, sollte eine bloße Berührung glücken.

Bezauberung:
Dieser Zauber bringt eine humanoide Kreatur dazu, den Zaubernden als vertrauten Freund und Verbündeten anzusehen. Er bringt jedoch nicht die Kontrolle über die bezauberte Kreatur, sondern lässt die Worte und Aktionen des Zaubernden auf dem bestmöglichen Weg aufgenommen werden. Man kann versuchen, dem Subjekt Befehle zu geben, erhält jedoch keinerlei Garantie darauf, dass der Versuch auch glückt. Eine Tat des Zaubernden oder seiner Verbündeten, die das bezauberte Ziel bedrohen, bricht den Zauber.

Dunkelheit:
Dieser Zauber bewirkt, dass ein bezaubertes Objekt schattenhafte Illumination ausstrahlt. Selbst Kreaturen, die auf natürlichem oder magischem Wege normalerweise unter solchen Konditionen sehen könnten, haben eine verminderte Chance, gegen die magische Dunkelheit anzukommen.
Fackeln, Kerzen, Laternen usw. sind unfähig, das bezauberte Areal aufzuhellen, ebenso wie magische Lichtquellen und Zauber geringer Macht – dies betrifft jedoch keinerlei Lichtquellenzauber höheren Könnens.

Furcht:
Die beeinflusste Kreatur wird von Furcht erfüllt. Für eine bestimmte, kurze Zeitperiode kann sie diese Furcht handlungsunfähig machen.

Verderbnis:
Dieser Zauber funktioniert beinahe exakt wie der vorige – die Kreatur wird von einem schrecklichen Grauen erfüllt und handlungsunfähig gemacht.

Verfluchen:
Der Zaubernde setzt einen Fluch auf eine Kreatur. Er kann zwischen den folgenden Effekten auswählen – die Fähigkeiten der Kreatur werden auf ein Minimum reduziert; die Kreatur kann unter Umständen zur Handlungsunfähigkeit gezwungen werden.
Es ist möglich, einen eigenen Fluch zu „erfinden“, dieser sollte jedoch nicht über die beiden vorangegangenen Beispiele und deren Macht hinausgehen.

Totenglocke:
Dunkelläuferinnen saugen die verebbende Lebenskraft einer Kreatur auf und stärken ihre eigenen Kräfte damit. Dieser Zauber wird bei Berührung aktiv, wenn eine Kreatur angeschlagen und geschwächt ist bzw. bereits im Sterben liegt. Der Zaubernde gewinnt dadurch an physikalischer und magischer Stärke.

Weisheit der Eule:
Die transmutierte Kreatur wird weiser und vorausschauender.

Stille:
Während dieser Zauber kanalisiert wird, legt sich absolute Stille über das betroffene Gebiet. Jedes Geräusch wird unterbunden. Konversationen werden unmöglich; Zauber, die sprachliche Komponente erfordern, können nicht gewirkt werden; und kein Laut jedweder Form ist hörbar. Dieser Effekt ist stationär gebunden an den Ort des Wirkens, außer, er wird auf ein mobiles Objekt gelegt.

Einflüsterung:
Es ist durch diesen Zauber möglich, die Aktionen einer Kreatur zu beeinflussen und ihr einen gewissen Aktionskurs einzuflüstern. Die Einflüsterung muss ausgesprochen werden und ist wirkungslos, sollte der Vorschlag offensichtlich schädigende Aktionen beinhalten.

Magische Waffe:
Durch diesen Zauber kann der zugefügte Schaden oder die Angriffsgeschwindigkeit einer auserwählten Waffe erhöht und verstärkt werden.

Ansteckung:
Mit diesem Zauber legt man eine Krankheit auf das auserwählte Ziel und kann zwischen folgenden Optionen wählen:
+ Gackerndes Fieber: Symptome beinhalten hohes Fieber, Orientierungslosigkeit, Ausbrüche abscheulichen Gelächters.
+ Dämonisches Fieber: Kann permanent die Fähigkeiten vermindern.
+ Geistesfeuer: Ein Gefühl, als ob das Hirn in Brand stehen würde. Benommenheit.
+ Roter Schmerz: Die Haut wird rot, aufgebläht und die Berührung ist warm.
+ Zittern: Unwillkürliches Zucken, Zittern und Weinkrämpfe.
+ Schleimige Verderbnis: Opfer verwandeln sich nach und nach in infektiöses Glibber von innen nach außen.

Dominanz:
Es ist möglich, die Aktionen jeglicher humanoider Kreatur durch eine telepathische Verbindung zu kontrollieren, die mit dem Geist des Subjekts geschlossen werden.
Generell kann jede Handlung erzwungen werden, die innerhalb der Fähigkeiten der Kreatur liegt. Der Zaubernde weiß, was die Kreatur erlebt, auch wenn es ihr nicht möglich ist, telepathisch zu kommunizieren.
Hat die Kreatur einmal einen Befehl erhalten, wird sie diesem bis zur Erfüllung nachgehen und alles andere vernachlässigen, abgesehen vom eigenen nötigen, täglichen Überleben.
Bei voller Konzentration auf den Zauber, ist es möglich, die Handlungen sensorisch in Vollständigkeit mitzuerleben. Man kann durch die Augen der Kreatur sehen.
Selbstzerstörerische Handlungen können nicht durchgeführt werden. Doch ist die Kontrolle einmal geglückt, ist die Reichweite des Zaubers unlimitiert, solange sich beide Kreaturen auf demselben Planeten bzw. auf derselben Ebene befinden. Man muss das Subjekt nicht sehen, um es zu kontrollieren.
Opfert man nicht täglich etwas Konzentration auf den Zauber, kann sich die Kreatur auch daraus befreien.

Schattenwort "Schmerz":

Lebensentzug:

Totenbeschwörung:

In Bearbeitung.



Zuletzt von Thinael am Mi 6 Mai 2015 - 1:30 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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Thinael

Thinael

Anmerkung:
+Zu den letzten drei Zaubern fehlen mir die Quellen, bzw. ich hab' sie nicht gefunden und wurde zu müde.
+ Auf Wunsch kann ich die originalen, englischen Titel rausgeben zum Nachschlagen, falls die Zaubertitel beispielsweise zu geschmacksfällig übersetzt worden sind, um sie nachzuverfolgen.
+ Sämtliche Zauber stammen aus den Corebooks und sind vereinzelt eventuell nicht mehr Kanon, habe nicht zu 100% exakt recherchiert, weil es mir offen gestanden zu viel Arbeit wäre.
+ Nicht jede DR kann alles (perfekt) - um eventuelle Shitstorms zu vermeiden. Sucht euch bitte Spezialisierungen aus.

+ Rückmeldung und besonders Kritik dringend erwünscht.

https://schwarze-saat.forumieren.net

Bersson

Bersson

Rückmeldung:
Hallu! Werde mal alle Fähigkeiten durchgehen und dazuschreiben was ich darüber weiß, in den Spielen beobachtet habe, oder manchmal auch nur meine Meinung.

Wie bei allen Dingen, die aus den CBs sind muss sowas vorsichtig betrachtet werden. Die CBs sind veraltet, wurden von Blizz als non-kanon eingestuft und basieren auf einem P&P Rpg mit würfeln, werten und einer etwas anderen Zeitrechnung. Einige der alten Fähigkeiten haben sich im Laufe der Zeit stark verändert, oder sind schlicht Sinnlos oder nicht umsetzbar ohne P&P Regeln.


Zu Fluch der Banshee: Das klingt nicht ähnlich sondern genauso wie Magiebannung. Klingt von der Wirkung her auch nicht wie ein Fluch. In Wc3 und an einigen Stellen in WoW haben sie die Fähigkeit Anti-Magische Barriere, aber von Magiebannung in dem Sinne sieht man eigentlich nie was bei denen. Möglicherweise wurde die Idee später wieder verworfen. Ich halte es nicht für ausgeschlossen, dass es Dunkelläuferinnen gibt, die das können. Einfach weil als lebende alle Blut/Hochelfen gewisse Zauber gelernt haben können.
Die Berührung der Banshee, die den Dunkelläuferinnen zugerechnet wird, ist dagegen häufig bei Banshees zu sehen (heißt da allerdings Fluch, Bansheefluch oder Fluch der Schwäche), dafür nicht bei Dunkelläuferinnen. Das scheint tief bei denen verankert zu sein, also könnte es sich hier um eine Version handeln, die sich vom Fluch der Schwäche, die zb Hexer einsetzen unterscheidet. Möglicherweise ein Nebeneffeckt ihres Schreis (Der bei den Fähigkeiten gar nicht erwähnt wird!)?

Unheiliger Segen würde ich ganz weglassen. Noch nie eine buffende Banshee gesehen. Klingt eher nach einer Schattenpriester-Fähigkeit. Außerdem zu ungenau definiert (Resistenz wogegen genau?). Vielleicht was für Banshees die zu Lebzeiten Priester waren - was aber bedeutet, dass sie keine Dunkelläuferinnen werden würden.

Unsichtbarkeit
würde ich eher mit den Dunkelläuferinnen in Verbindung bringen. Weil Banshees die sich unsichtbar machen hab ich noch in keinem Spiel gesehen - Dunkelläuferinnen dagegen schon!

Heilung durch Nekromantie solltest du anders nennen. Dunkle Regeneration wie der Hexerzauber zum Beispiel. Nur um Missverständnisse zu vermeiden!

Bei Dunkelheit nur eine kleine Anmerkung: "magische Lichtquellen und Zauber geringer Stufe – dies betrifft jedoch keinerlei Lichtquellenzauber höherer Stufen." Stufen sind eine P&P rpg sache. Wir benutzen im Rp überhaupt keine Stufen. Darum würde ich da eher die formulierung "schwache Zauber" und "mächtige Zauber" verwenden oder sowas ähnliches.

Verderbnis kommt an mehreren Stellen im Spiel als Zauber vor, ist da allerdings ein Schaden über Zeit verursachender Zauber, der wohl sowas wie Fäule hervorruft. Wobei das gar nicht so genau erklärt wird. Vielleicht verursacht er auch einfach nur Schmerzen. Wenn wir nun aber verderbtes Land ansehen wirkt das schwarz, tot und verfault, darum bringe ich diesen Zauber mit Fäule in Verbindung.

Verfluchen finde ich seeehr ungenau definiert und würde ich mit etwas genauer definierterem ersetzen. Es gibt in WoW einen Fluch der Starre der  wohl am ehsten noch einem Lähmenden Fluch gleich käme (Auch wenn sein eigentlicher effeckt ist, dass er abklingzeiten um 15 sekunden erhöht). Schrumpfende Flüche dürften allerdings eher als Trollsache angesehen werden.

Bei Magischer Waffe bin ich skeptisch. Das sieht nach einer Waffenverzauberung aus, die nur sehr rudimentär beschrieben wird, so als hätten die Designer damals noch keine richtige vorstellung davon gehabt. Heutzutage sieht man da eher den schwarzen Pfeil oder herbeigezauberte Schattenpfeile bei Dunkelläuferinnen.

schattenwort schmerz
würde ich auch raushauen. Wird zu sehr mit Priestern verbunden. Nenne es lieber Fluch der Schmerzen! Selbe Wirkung aber ohne Verbindung zu Priestern und das Dunkelläuferinnen Flüche verwenden wissen wir ja schon.

Ansteckung ist jetzt so eine Sache für die es außerhalb der CBs keine Beispiele bei Dunkelläuferinnen gibt. Man sieht nie eine Dunkelläuferin etwas mit Krankheiten tun. Mit Giften - ja. Vielleicht sogar mit hergestellten Seuchen. Aber magische Krankheiten? Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass Sylvanas die Top Dunkelläuferin wäre, quasi eine die auf alles geskillt ist oder so... Warum benutzt nichtmal sie jemals in irgendeiner Situation Krankheiten? Todesritter benutzen das allerdings. Nun ist die Frage, ob das ein nekromantischer Zauber ist - dann könnten es Dunkelläuferinnen zumindest theoretisch auch lernen, oder ob es eine Runenfähigkeit ist, dann wäre es nur für Todesritter.
Was die Krankheiten selber betrifft halte ich das Dämonische Fieber für im RP nicht umsetzbar. Fähigkeiten reduzierung ist wieder so eine P&P sache bei der man Charakterbögen hat. Die anderen sind okay, würde die aber nicht unbedingt inform eines Zaubers sondern als abgefüllte Mittel in der Ausrüstung einer Dunkelläuferin vermuten, die sie vllt auf ihre Waffen aufträgt oder einem Gegner ins Gesicht wirft.

Bei allen Zaubern zu denen ich nichts gesagt hab, hab ich auch nichts dran auszusetzen o/

Vyra

Vyra

Hallöchen!

Ich bin mal die ganzen Dunkelläufer-NPCs durchgegangen und hab mir die Attacken angeguckt. Vielleicht gibt es da ja auch etwas, was man übernehmen könnte.

Die meisten hatten Pet-Fähigkeiten, die ich nun aber draußen gelassen hab. Ausgenommen sind die Pet-Fähigkeiten von Hexerpets.
Attacken die sich wiederholten hab ich natürlich auch rausgelassen.


Dunkelläuferin Anya, Clea & Cyndia (Aus UC):

  • Eiskälte (Friert den Gegner ein. Wohl eine Magierfähigkeit)
  • Geringe Unsichtbarkeit (Hier eigentlich eine Sukkubusfähigkeit)
  • Hakennetz (Wachenfähigkeit? Lauttooltip macht es auch schaden)
  • Schießen (Klar)
  • Schmerzenspeitsche (Schattenschaden. Ebenfalls Sukkubusfähigkeit)
  • Schwarzer Pfeil (Auch klar)
  • Verführung (Desorientiert das Ziel; Sukkubusfähigkeit)

  • Feuerblitz (Feuerschaden. Hexerfähigkeit)
  • Wasserblitz (Frostschaden. Magierfähigkeit? - Hatten auch viele der anderen)

  • Schattenbiss (Schattenschaden. Hexerpetfähigkeit)
  • Zaubersperre (Liegt auf der Hand. Unterbricht Zauber)


Dunkelläuferin Kalira & Loralen:
  • Mehrfachschuss


Dunkelläuferin Marrah:
  • Verstohlenheit


Dunkelläuferin Thyala:
  • Axtwurf (Teufelwacheangriff. Betäubt das Ziel)
  • Legionshieb (Teufelswacheangriff. AOE. Das Mainziel bekommt einen Heilungsdebuff)
  • Qual (Hexerfähigkeit. Schattenschaden)
  • Rückstoß (Stößt Gegner zurück)
  • Teufelssturm (Teufelswachenangriff. AOE)


Dunkle Waldläuferin (Verschiedene NPCS):
  • Feuerbrandfalle
  • Camouflage
  • Schimärenschuss
  • Schlangengift (!!! Fände einen Giftschuss sehr cool, tbh)
  • Seelenverbindung (Hexerfähigkeit. Teilt den Schaden mit dem Pet)


Fürstin Sylvanas Windläufer (Alle Fähigkeiten):
  • Legionshieb (s.o)
  • Mehrfachschuss
  • Schießen
  • Schmerzenspeitsche (s.o)
  • Schwarzer Pfeil
  • Skelett beschwören (Beschwört 5 Skelette für 10 Sek.)
  • Teufelssturm (s.o)
  • Verblassen (Macht unsichtbar. Bewegungsgeschwindigkeit um 50% erhöht)
  • Verfolgung (Charge + Bewegungsgeschwindigkeiterhöhung)



Einige Attacken liegen auf der Hand und wurden oben auch erwähnt. Andere sind wiederum ein wenig fragwürdig. Aber ich denke, man könnte auf jeden Fall noch einen Giftschuss einbauen. Oben stand ja nur etwas von einer Berührung? Oder war das von einer Berührung mit einer Waffe gemeint? (Oder eben gar die Sache mit Ansteckung?)
Die Frage ist, ob wir Eisattacken einbringen, oder eher nicht. Spontan scheint das für mich mehr eine Frost-DK-Sache zu sein. Aber man könnte ja mal drüber Brainstormen.


Finde Berssons Beitrag sehr gut. Ich denke, da wurden einige gute Dinge angesprochen, die sinnvoll sind und über die man nachdenken sollte.
Was das "Verfluchen" angeht: Wie wäre es gleich mit einer Liste von den möglichen Flüchen? Mit Unterpunkten und Fluchnamen vielleicht?
"Magische Waffe" klingt für mich auch eher wie ein Standartding. Wie der schwarze Pfeil oder ähnliches; wie Bersson das schon erwähnt hat. Man könnte sonst höchsten noch Unterpunkte mit den besonderen Pfeilattacken machen.

"Weisheit der Eule:
Die transmutierte Kreatur wird weiser und vorausschauender."
Würde ich vielleicht anders nennen? Und wie genau läuft das? Wäre das nicht eher etwas Permanentes? Oder wäre dass dann nur ein Stärkungszauber für eine gewisse Dauer? Bin mir nicht ganz sicher, wie genau das ablaufen soll.

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