Abschnitt: Bansheefähigkeiten
Fluch der Banshee:
Diese Fähigkeit hat Ähnlichkeit mit dem Zauber der Magieentfernung, denn sie nimmt jeden Zauber vom Feind der Banshee, der ihn stärkt. Sie wirkt effektiv gegen jeden positiven Stärkungszauber und protektive Auren, hat jedoch keine Wirkung auf Heilungen.
Welken:
Sollte es einer Banshee gelingen, in Nahkampfreichweite zu kommen und den Feind zu berühren, lässt dieser Umstand den Widersacher welken und entzieht ihm die Lebensenergie. Wenn es nicht gelingt, ihrer Berührung über einen Zeitraum von einigen Minuten zu entgehen, beginnt sie damit, die Erinnerungen ihres Opfers auszusaugen, zu verdrehen und sie mit Neuen zu ersetzen, die schreckliche und bösartige Versionen der Wahrheit sind. Diese Erinnerungen werden dem Opfer so real vorkommen, als wären sie tatsächlich geschehen und werden denjenigen mit dem Wissen seiner Handlungen heimsuchen. Sie sind brutal und grausam, verdrehen tatsächliche Geschehnisse mit einer fremden Perspektive aus Hass, Qual und anderen negativen Emotionen. Große Teile der Erinnerung können neu geschrieben werden, zwingen das Opfer dazu, sich an das eigene Leben zu erinnern, als wäre es die Banshee gewesen. Dieser Einfluss auf den Geist kann das Opfer permanent verändern und sogar seine Loyalitäten, seine Persönlichkeit und seine Zugehörigkeiten denen der Banshee anpassen.
Unheiliger Segen:
Diese Fähigkeit schenkt der Banshee und ihren umstehenden Verbündeten eine höhere Resistenz.
Unsichtbarkeit:
Eine Banshee kann durch bloßen Willen unsichtbar werden, solange sie es nur will. Da diese Fähigkeit jedoch Konzentration braucht, bricht ein solcher Effekt ab, sobald sie sich in den direkten Kampf begibt.
Abscheuliche Besessenheit:
Diese Fähigkeit gehört zu den Stärksten einer Banshee und vermacht ihr größere Kontrolle über ihre Feinde, ermöglicht ihr jedoch auch eine finale Befreiung aus ihrer körperlichen Form. Eine Banshee kann versuchen, ein Opfer mit ihrer Berührung zu übernehmen, wodurch sie tatsächlich dessen Seele mit ihrer eigenen ersetzt. Sie wird permanent von diesem Körper Besitz ergreifen. Ab diesem Punkt ist die Banshee keine solche mehr, sondern eine körperliche Form des Untodes. Ob dieser Angriff nun gelingt oder nicht, die Banshee wird zerstört. Wenn er gelingt wird der Körper das neue Zuhause ihrer Seele.
Abschnitt: Dunkelläuferfähigkeiten
Katzengleiche Anmut:
Die transmutierte Kreatur wird agiler, koordinierter und anmutiger, verfügt zudem über erhöhte Reflexe.
Heilung:
Dieser Zauber funktioniert auf der Basis von Nekromantie und ihm ist es möglich, je nach Erfahrung, auch höchst bedrohliche Wunden an untoten Kreaturen zu heilen.
Bewegungsfreiheit:
Dieser Zauber befähigt eine Kreatur dazu, sich vollkommen frei zu bewegen, selbst unter dem Einfluss beeinträchtigender Magie, die paralysiert, wurzelt oder verkrüppelt. Zudem erlaubt es der Zauber, sich unter Wasser frei zu bewegen wie an Land, sogar mit schwerer Bewaffnung zu hantieren.
Schattenmimik:
Solange der dunkle Waldläufer regungslos an einer Stelle verharrt, verschmilzt er für die Dauer des Zaubers mit den Schatten und wird für alle unsichtbar. Das gilt auch für die Ausrüstung, die er trägt; es sei denn, sie ist mehr als zehn Schritt lang, dann wird sie wie ein schleifendes Tau sichtbar. Der Zauber funktioniert nur in dunklen Gebieten, oder solchen mit einer Schattenillusion. Zu beachten ist, dass er nur unsichtbar und nicht unhörbar macht. Sobald der dunkle Waldläufer sich bewegt, wird er unverzüglich wieder sichtbar.
Berührung der Banshee:
Ein nekromantischer Fluch, der die auserkorene Kreatur mit Unbeholfenheit und reinem Pech belegt.
Schwarzer Pfeil:
Sofern die anvisierte Kreatur von einem schwarzen Pfeil getötet wird, droht ihr die unaufhaltbare Auferstehung als untote, skelettierte Kreatur unter der Kontrolle einer Dunkelläuferin.
Giftberührung:
Durch Anrufung der Kräfte natürlicher Jäger und Raubtiere oder bösartig ansteckender Eigenschaften dunkler Magie wird das auserwählte Opfer von einem schrecklichen Gift befallen, sollte eine bloße Berührung glücken.
Bezauberung:
Dieser Zauber bringt eine humanoide Kreatur dazu, den Zaubernden als vertrauten Freund und Verbündeten anzusehen. Er bringt jedoch nicht die Kontrolle über die bezauberte Kreatur, sondern lässt die Worte und Aktionen des Zaubernden auf dem bestmöglichen Weg aufgenommen werden. Man kann versuchen, dem Subjekt Befehle zu geben, erhält jedoch keinerlei Garantie darauf, dass der Versuch auch glückt. Eine Tat des Zaubernden oder seiner Verbündeten, die das bezauberte Ziel bedrohen, bricht den Zauber.
Dunkelheit:
Dieser Zauber bewirkt, dass ein bezaubertes Objekt schattenhafte Illumination ausstrahlt. Selbst Kreaturen, die auf natürlichem oder magischem Wege normalerweise unter solchen Konditionen sehen könnten, haben eine verminderte Chance, gegen die magische Dunkelheit anzukommen.
Fackeln, Kerzen, Laternen usw. sind unfähig, das bezauberte Areal aufzuhellen, ebenso wie magische Lichtquellen und Zauber geringer Macht – dies betrifft jedoch keinerlei Lichtquellenzauber höheren Könnens.
Furcht:
Die beeinflusste Kreatur wird von Furcht erfüllt. Für eine bestimmte, kurze Zeitperiode kann sie diese Furcht handlungsunfähig machen.
Verderbnis:
Dieser Zauber funktioniert beinahe exakt wie der vorige – die Kreatur wird von einem schrecklichen Grauen erfüllt und handlungsunfähig gemacht.
Verfluchen:
Der Zaubernde setzt einen Fluch auf eine Kreatur. Er kann zwischen den folgenden Effekten auswählen – die Fähigkeiten der Kreatur werden auf ein Minimum reduziert; die Kreatur kann unter Umständen zur Handlungsunfähigkeit gezwungen werden.
Es ist möglich, einen eigenen Fluch zu „erfinden“, dieser sollte jedoch nicht über die beiden vorangegangenen Beispiele und deren Macht hinausgehen.
Totenglocke:
Dunkelläuferinnen saugen die verebbende Lebenskraft einer Kreatur auf und stärken ihre eigenen Kräfte damit. Dieser Zauber wird bei Berührung aktiv, wenn eine Kreatur angeschlagen und geschwächt ist bzw. bereits im Sterben liegt. Der Zaubernde gewinnt dadurch an physikalischer und magischer Stärke.
Weisheit der Eule:
Die transmutierte Kreatur wird weiser und vorausschauender.
Stille:
Während dieser Zauber kanalisiert wird, legt sich absolute Stille über das betroffene Gebiet. Jedes Geräusch wird unterbunden. Konversationen werden unmöglich; Zauber, die sprachliche Komponente erfordern, können nicht gewirkt werden; und kein Laut jedweder Form ist hörbar. Dieser Effekt ist stationär gebunden an den Ort des Wirkens, außer, er wird auf ein mobiles Objekt gelegt.
Einflüsterung:
Es ist durch diesen Zauber möglich, die Aktionen einer Kreatur zu beeinflussen und ihr einen gewissen Aktionskurs einzuflüstern. Die Einflüsterung muss ausgesprochen werden und ist wirkungslos, sollte der Vorschlag offensichtlich schädigende Aktionen beinhalten.
Magische Waffe:
Durch diesen Zauber kann der zugefügte Schaden oder die Angriffsgeschwindigkeit einer auserwählten Waffe erhöht und verstärkt werden.
Ansteckung:
Mit diesem Zauber legt man eine Krankheit auf das auserwählte Ziel und kann zwischen folgenden Optionen wählen:
+ Gackerndes Fieber: Symptome beinhalten hohes Fieber, Orientierungslosigkeit, Ausbrüche abscheulichen Gelächters.
+ Dämonisches Fieber: Kann permanent die Fähigkeiten vermindern.
+ Geistesfeuer: Ein Gefühl, als ob das Hirn in Brand stehen würde. Benommenheit.
+ Roter Schmerz: Die Haut wird rot, aufgebläht und die Berührung ist warm.
+ Zittern: Unwillkürliches Zucken, Zittern und Weinkrämpfe.
+ Schleimige Verderbnis: Opfer verwandeln sich nach und nach in infektiöses Glibber von innen nach außen.
Dominanz:
Es ist möglich, die Aktionen jeglicher humanoider Kreatur durch eine telepathische Verbindung zu kontrollieren, die mit dem Geist des Subjekts geschlossen werden.
Generell kann jede Handlung erzwungen werden, die innerhalb der Fähigkeiten der Kreatur liegt. Der Zaubernde weiß, was die Kreatur erlebt, auch wenn es ihr nicht möglich ist, telepathisch zu kommunizieren.
Hat die Kreatur einmal einen Befehl erhalten, wird sie diesem bis zur Erfüllung nachgehen und alles andere vernachlässigen, abgesehen vom eigenen nötigen, täglichen Überleben.
Bei voller Konzentration auf den Zauber, ist es möglich, die Handlungen sensorisch in Vollständigkeit mitzuerleben. Man kann durch die Augen der Kreatur sehen.
Selbstzerstörerische Handlungen können nicht durchgeführt werden. Doch ist die Kontrolle einmal geglückt, ist die Reichweite des Zaubers unlimitiert, solange sich beide Kreaturen auf demselben Planeten bzw. auf derselben Ebene befinden. Man muss das Subjekt nicht sehen, um es zu kontrollieren.
Opfert man nicht täglich etwas Konzentration auf den Zauber, kann sich die Kreatur auch daraus befreien.
Schattenwort "Schmerz":
Lebensentzug:
Totenbeschwörung:
In Bearbeitung.
Fluch der Banshee:
Diese Fähigkeit hat Ähnlichkeit mit dem Zauber der Magieentfernung, denn sie nimmt jeden Zauber vom Feind der Banshee, der ihn stärkt. Sie wirkt effektiv gegen jeden positiven Stärkungszauber und protektive Auren, hat jedoch keine Wirkung auf Heilungen.
Welken:
Sollte es einer Banshee gelingen, in Nahkampfreichweite zu kommen und den Feind zu berühren, lässt dieser Umstand den Widersacher welken und entzieht ihm die Lebensenergie. Wenn es nicht gelingt, ihrer Berührung über einen Zeitraum von einigen Minuten zu entgehen, beginnt sie damit, die Erinnerungen ihres Opfers auszusaugen, zu verdrehen und sie mit Neuen zu ersetzen, die schreckliche und bösartige Versionen der Wahrheit sind. Diese Erinnerungen werden dem Opfer so real vorkommen, als wären sie tatsächlich geschehen und werden denjenigen mit dem Wissen seiner Handlungen heimsuchen. Sie sind brutal und grausam, verdrehen tatsächliche Geschehnisse mit einer fremden Perspektive aus Hass, Qual und anderen negativen Emotionen. Große Teile der Erinnerung können neu geschrieben werden, zwingen das Opfer dazu, sich an das eigene Leben zu erinnern, als wäre es die Banshee gewesen. Dieser Einfluss auf den Geist kann das Opfer permanent verändern und sogar seine Loyalitäten, seine Persönlichkeit und seine Zugehörigkeiten denen der Banshee anpassen.
Unheiliger Segen:
Diese Fähigkeit schenkt der Banshee und ihren umstehenden Verbündeten eine höhere Resistenz.
Unsichtbarkeit:
Eine Banshee kann durch bloßen Willen unsichtbar werden, solange sie es nur will. Da diese Fähigkeit jedoch Konzentration braucht, bricht ein solcher Effekt ab, sobald sie sich in den direkten Kampf begibt.
Abscheuliche Besessenheit:
Diese Fähigkeit gehört zu den Stärksten einer Banshee und vermacht ihr größere Kontrolle über ihre Feinde, ermöglicht ihr jedoch auch eine finale Befreiung aus ihrer körperlichen Form. Eine Banshee kann versuchen, ein Opfer mit ihrer Berührung zu übernehmen, wodurch sie tatsächlich dessen Seele mit ihrer eigenen ersetzt. Sie wird permanent von diesem Körper Besitz ergreifen. Ab diesem Punkt ist die Banshee keine solche mehr, sondern eine körperliche Form des Untodes. Ob dieser Angriff nun gelingt oder nicht, die Banshee wird zerstört. Wenn er gelingt wird der Körper das neue Zuhause ihrer Seele.
Abschnitt: Dunkelläuferfähigkeiten
Katzengleiche Anmut:
Die transmutierte Kreatur wird agiler, koordinierter und anmutiger, verfügt zudem über erhöhte Reflexe.
Heilung:
Dieser Zauber funktioniert auf der Basis von Nekromantie und ihm ist es möglich, je nach Erfahrung, auch höchst bedrohliche Wunden an untoten Kreaturen zu heilen.
Bewegungsfreiheit:
Dieser Zauber befähigt eine Kreatur dazu, sich vollkommen frei zu bewegen, selbst unter dem Einfluss beeinträchtigender Magie, die paralysiert, wurzelt oder verkrüppelt. Zudem erlaubt es der Zauber, sich unter Wasser frei zu bewegen wie an Land, sogar mit schwerer Bewaffnung zu hantieren.
Schattenmimik:
Solange der dunkle Waldläufer regungslos an einer Stelle verharrt, verschmilzt er für die Dauer des Zaubers mit den Schatten und wird für alle unsichtbar. Das gilt auch für die Ausrüstung, die er trägt; es sei denn, sie ist mehr als zehn Schritt lang, dann wird sie wie ein schleifendes Tau sichtbar. Der Zauber funktioniert nur in dunklen Gebieten, oder solchen mit einer Schattenillusion. Zu beachten ist, dass er nur unsichtbar und nicht unhörbar macht. Sobald der dunkle Waldläufer sich bewegt, wird er unverzüglich wieder sichtbar.
Berührung der Banshee:
Ein nekromantischer Fluch, der die auserkorene Kreatur mit Unbeholfenheit und reinem Pech belegt.
Schwarzer Pfeil:
Sofern die anvisierte Kreatur von einem schwarzen Pfeil getötet wird, droht ihr die unaufhaltbare Auferstehung als untote, skelettierte Kreatur unter der Kontrolle einer Dunkelläuferin.
Giftberührung:
Durch Anrufung der Kräfte natürlicher Jäger und Raubtiere oder bösartig ansteckender Eigenschaften dunkler Magie wird das auserwählte Opfer von einem schrecklichen Gift befallen, sollte eine bloße Berührung glücken.
Bezauberung:
Dieser Zauber bringt eine humanoide Kreatur dazu, den Zaubernden als vertrauten Freund und Verbündeten anzusehen. Er bringt jedoch nicht die Kontrolle über die bezauberte Kreatur, sondern lässt die Worte und Aktionen des Zaubernden auf dem bestmöglichen Weg aufgenommen werden. Man kann versuchen, dem Subjekt Befehle zu geben, erhält jedoch keinerlei Garantie darauf, dass der Versuch auch glückt. Eine Tat des Zaubernden oder seiner Verbündeten, die das bezauberte Ziel bedrohen, bricht den Zauber.
Dunkelheit:
Dieser Zauber bewirkt, dass ein bezaubertes Objekt schattenhafte Illumination ausstrahlt. Selbst Kreaturen, die auf natürlichem oder magischem Wege normalerweise unter solchen Konditionen sehen könnten, haben eine verminderte Chance, gegen die magische Dunkelheit anzukommen.
Fackeln, Kerzen, Laternen usw. sind unfähig, das bezauberte Areal aufzuhellen, ebenso wie magische Lichtquellen und Zauber geringer Macht – dies betrifft jedoch keinerlei Lichtquellenzauber höheren Könnens.
Furcht:
Die beeinflusste Kreatur wird von Furcht erfüllt. Für eine bestimmte, kurze Zeitperiode kann sie diese Furcht handlungsunfähig machen.
Verderbnis:
Dieser Zauber funktioniert beinahe exakt wie der vorige – die Kreatur wird von einem schrecklichen Grauen erfüllt und handlungsunfähig gemacht.
Verfluchen:
Der Zaubernde setzt einen Fluch auf eine Kreatur. Er kann zwischen den folgenden Effekten auswählen – die Fähigkeiten der Kreatur werden auf ein Minimum reduziert; die Kreatur kann unter Umständen zur Handlungsunfähigkeit gezwungen werden.
Es ist möglich, einen eigenen Fluch zu „erfinden“, dieser sollte jedoch nicht über die beiden vorangegangenen Beispiele und deren Macht hinausgehen.
Totenglocke:
Dunkelläuferinnen saugen die verebbende Lebenskraft einer Kreatur auf und stärken ihre eigenen Kräfte damit. Dieser Zauber wird bei Berührung aktiv, wenn eine Kreatur angeschlagen und geschwächt ist bzw. bereits im Sterben liegt. Der Zaubernde gewinnt dadurch an physikalischer und magischer Stärke.
Weisheit der Eule:
Die transmutierte Kreatur wird weiser und vorausschauender.
Stille:
Während dieser Zauber kanalisiert wird, legt sich absolute Stille über das betroffene Gebiet. Jedes Geräusch wird unterbunden. Konversationen werden unmöglich; Zauber, die sprachliche Komponente erfordern, können nicht gewirkt werden; und kein Laut jedweder Form ist hörbar. Dieser Effekt ist stationär gebunden an den Ort des Wirkens, außer, er wird auf ein mobiles Objekt gelegt.
Einflüsterung:
Es ist durch diesen Zauber möglich, die Aktionen einer Kreatur zu beeinflussen und ihr einen gewissen Aktionskurs einzuflüstern. Die Einflüsterung muss ausgesprochen werden und ist wirkungslos, sollte der Vorschlag offensichtlich schädigende Aktionen beinhalten.
Magische Waffe:
Durch diesen Zauber kann der zugefügte Schaden oder die Angriffsgeschwindigkeit einer auserwählten Waffe erhöht und verstärkt werden.
Ansteckung:
Mit diesem Zauber legt man eine Krankheit auf das auserwählte Ziel und kann zwischen folgenden Optionen wählen:
+ Gackerndes Fieber: Symptome beinhalten hohes Fieber, Orientierungslosigkeit, Ausbrüche abscheulichen Gelächters.
+ Dämonisches Fieber: Kann permanent die Fähigkeiten vermindern.
+ Geistesfeuer: Ein Gefühl, als ob das Hirn in Brand stehen würde. Benommenheit.
+ Roter Schmerz: Die Haut wird rot, aufgebläht und die Berührung ist warm.
+ Zittern: Unwillkürliches Zucken, Zittern und Weinkrämpfe.
+ Schleimige Verderbnis: Opfer verwandeln sich nach und nach in infektiöses Glibber von innen nach außen.
Dominanz:
Es ist möglich, die Aktionen jeglicher humanoider Kreatur durch eine telepathische Verbindung zu kontrollieren, die mit dem Geist des Subjekts geschlossen werden.
Generell kann jede Handlung erzwungen werden, die innerhalb der Fähigkeiten der Kreatur liegt. Der Zaubernde weiß, was die Kreatur erlebt, auch wenn es ihr nicht möglich ist, telepathisch zu kommunizieren.
Hat die Kreatur einmal einen Befehl erhalten, wird sie diesem bis zur Erfüllung nachgehen und alles andere vernachlässigen, abgesehen vom eigenen nötigen, täglichen Überleben.
Bei voller Konzentration auf den Zauber, ist es möglich, die Handlungen sensorisch in Vollständigkeit mitzuerleben. Man kann durch die Augen der Kreatur sehen.
Selbstzerstörerische Handlungen können nicht durchgeführt werden. Doch ist die Kontrolle einmal geglückt, ist die Reichweite des Zaubers unlimitiert, solange sich beide Kreaturen auf demselben Planeten bzw. auf derselben Ebene befinden. Man muss das Subjekt nicht sehen, um es zu kontrollieren.
Opfert man nicht täglich etwas Konzentration auf den Zauber, kann sich die Kreatur auch daraus befreien.
Schattenwort "Schmerz":
Lebensentzug:
Totenbeschwörung:
In Bearbeitung.
Zuletzt von Thinael am Mi 6 Mai 2015 - 1:30 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet